~Архипелаг Нарион~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~Архипелаг Нарион~ » • Правила • » • Правила боя •


• Правила боя •

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В Нарионе есть игровая система для которой используется дайс (кубик). Тем не менее всего важно помнить главное правило -  вся игра построена на о т ы г р ы ш е. Нарион - литературная игра.

Подпись автора

...и не стереть эти строки, и не забыть этот миф... (с) Летописец.

2

Дайс (он же кубик)

Дайс (игральная кость, кубик, чек) – одна из принадлежностей для ролевых игр, игральная кость с некоторым количеством нумерованных граней. Традиционно дайсы обозначают строчной английской буквой d (сокращение от dice), за которой следует число граней (так, например, d6 – это привычная многим шестигранная игральная кость).
В нашем же случае чаще всего будет использоваться d20.

Как кинуть кубик?

Нажать на вращающийся кубик (дайс), расположенный под списком персонажей в чате – это стандартные d20. Строка под полем для ввода сообщения с подсказкой "Введите d" позволяет бросить дайс с другим количеством граней (d3, d8, d10 и др.) В строку сообщения необходимо ввести требуемое число граней и нажать на маленький кубик справа.

Если вы хотите прибавить к значению эффект бонуса (например, +2), то в строке вы пишите: "10+2", "3+2", "8+2". Аналогично работает минус (штраф). В строку необходимо ввести количество граней и значение штрафа.

Реакция чата – совершенно рандомное число в указанных рамках.

Зачем кубик вообще нужен?

Обычно дайс используется непосредственно в бою, дабы несколько ограничить игрока и проверить удачность совершенного того, или иного действия персонажа, придать элемент "неожиданности", "удачи" и "рояля с неба". При этом кубик совсем не ограничивает полёт фантазии у самого игрока. Также дайс используется вне боя.

Подпись автора

...и не стереть эти строки, и не забыть этот миф... (с) Летописец.

3

Основные моменты боя в текстовой онлайн ролевой игре:

1. Один ход – один раунд, который длится от трех до пяти секунд. Не нужно пытаться сделать десяток действий за этот промежуток времени, ведь в реальном бою нет такой возможности, как сторонняя оценка действий, а следовательно, все просчитать невозможно.

2. Не пишите результат своего действия, пока не узнали реакцию противника. Однако со свой стороны приложите максимальные усилия для чёткого описания того, на что рассчитывал ваш персонаж при атаке и какая должна быть реакция в случае удачи.
– Также не нужно пытаться отыграть действие за своего противника.

3. Если противник приближается к вам с определенного расстояния, то у вас есть право действовать перед тем, как он успеет настигнуть и совершить следующее действие. Это, конечно, в том случае, если персонаж способен заметить и распознать приближение угрозы.

4. Если противник никак и ничем не дает повода распознать свои дальнейшие действия, находясь за спиной своей потенциальной жертвы, а в один прекрасный момент пускает кинжал в голову – будьте адекватны. Шанс увернуться будет крайне мал. Спиной никто не видит и шестым чувством каждый не обладает, так же как и сверхъестественной интуицией, но исключения не исключены.

5. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом не так легко, как саблей и кинжалом. Не забывайте про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и легким блоком не отделаться. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор (например, колющим ударом), как и бесполезны попытки достать кинжалом кого-то на расстоянии, не приблизившись.

6. Всё_режущих_мечей и непробиваемой, невесомой брони не бывает даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. Отсюда следует, что это сковывает движения. Тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.

7. Не нужно называть приемы, удары, комбы или другие действия одним словом, по манере «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в книжке. Вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп»?  А это реальные удары. Описывайте более подробно, чтобы ясно было каждому игроку и мастеру. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах боевых искусств трактуются по-разному.

8. Помните, что это бой, а не цирк, и есть куча вещей, которые вы физически не можете осуществить. К примеру, если нарис или мальхаф спрыгнул с крыши, а за ним вдогонку прыгнул человек, да еще и с клинком в руках, то вероятнее всего, что цель просто удерет в то время, как ваш персонаж непременно что-то сломает. Это в лучшем случае. В худшем – налетит на свой же клинок. Точно так же, как и ребенок, разве что едва сможет неконтролируемо размахивать двуручником, а никак не совершать нацеленные приемы и удары.

9. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости, ибо дыхание будет подводить. Мало того с каждым ходом персонажу будет становиться все хуже, вплоть до летального исхода. С перерезанными сухожилиями персонаж не может стоять, а с сильным повреждением руки, вряд ли сможет держать оружие, и уж тем более наносить удары в полную силу. То же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д.

Подпись автора

...и не стереть эти строки, и не забыть этот миф... (с) Летописец.

4

Правила боя Слушателей

1. Бой слушателей проводится по основным правилам обычного боя.

2. Помимо атаки духом, слушатель волен прибегать к атакам обычного физического воздействия по стандартным правилам боя.

3. Стоит помнить что Порядок и Хаос Высшие духи, и следовательно при броске дайса, Порядок как самый сильный из духов, имеет +1 против Хаоса, и соответственно +2 против стихийных. Хаос имеет +1 против стихийных.

Подпись автора

...и не стереть эти строки, и не забыть этот миф... (с) Летописец.


Вы здесь » ~Архипелаг Нарион~ » • Правила • » • Правила боя •


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно